perilaku agresif
Pendidikan

Dinamika Perilaku Agresif Anak Akibat Bermain Game

Oleh : Delfiana Anggraini Permatasari

Seorang individu akan dilingkupi emosi positif dan emosi negatif dalam kesehariannya. Menurut Lazarus (Mashar, 2011: 31), emosi positif merupakan emosi yang memberi keuntungan. Adapun contoh emosi positif anak diantaranya kebahagiaan, rasa senang, bangga, cinta, pengharapan dan perasaan terharu atau belas kasihan. Sedangkan emosi negatif merupakan emosi yang berasal dari interaksi yang mengancam atau kondisi yang menyakitkan. Adapun emosi negatif terdiri dari marah, cemas, rasa malu, atau bersalah, kesedihan, cemburu dan jijik.

Terdapat beberapa karakteristik emosi negatif anak yang didapatkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Izzaty (2005: 86) di Taman Kanak-kanak di Yogyakarta. Adapun hasilnya menunjukkan adanya permasalahan umum salah satunya perilaku agresif. Menurut Rahman (2013: 197), perilaku agresif adalah perilaku melukai orang lain baik secara fisik maupun psikis.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Kelompok B4 TK ABA Wonocatur dalam satu kelas yang berisi 20 anak terdapat 3 anak yang perilakunya sangat menonjol dan sering menyakiti temannya. Anak lebih sering menggunakan bentuk perilaku fisik. Perilaku agresif fisik yang sering dilakukan anak adalah memukul, menarik baju dan tangan, menendang, mendorong, menindih dan merebut mainan. Perilaku-perilaku tersebut ditemukan pada anak yang berjenis kelamin laki-laki.

Anak lebih sering menggunakan bentuk fisik dikarenakan terdapat anteseden yang mana diketahui anak tersebut telah memiliki kebiasaan bermain fighting game yang di dalamnya terdapat unsur kekerasan. Dalam permainan tersebut terdapat adegan berkelahi seperti memukul, menendang, utamanya menyerang lawan terlebih dahulu. Jenis game ini seharusnya dimainkan oleh remaja, tetapi anak-anak sudah mulai menggemarinya. Hal ini seperti yang dikemukakan oleh Krahe (2005: 192) bahwa anak-anak lebih menyukai kekerasan yang terdapat di game daripada orang dewasa karena anak-anak sedang menunjukkan masa peka yang menunjukkan individu paling rentan terhadap pengaruh media seperti game.

Diketahui anak menirukan adegan pemain dalam game ketika hendak menyerang temannya. Anak tersebut berperilaku demikian seolah-olah dia adalah pemain yang ada di dalam game dan membuat anak kehilangan pengendalian diri. Perilaku anak yang demikian terjadi karena pada masa usia dini merupakan masa meniru yang dikemukakan oleh Bandura dengan menyebutnya learning by modelling.

Dalam teori tersebut terdapat 4 tahapan belajar memodelkan peran seperti atensi, retensi, produksi dan motivasi. Pada proses atensi anak akan menaruh perhatian yang besar terhadap game yang membuat dia menantang dan mengasyikan. Kegiatan ini dapat berlangsung berulangkali sampai anak merasa memodelkannya. Proses selanjutnya retensi. Anak mulai mentransfer adegan yang ada dalam game ke memorinya. Selanjutnya produksi, anak mencoba memodelkan adegan tersebut seperti memukulnya, menendangnya, dll. Terakhir proses motivasi, hal ini dipengaruhi faktor dari luar diri anak yang memungkinkan anak menampilkan model tersebut. (Suyanto, 2005: 114-116).

Dengan bermain game anak akan mengalami kecanduan. Kecanduan game membuat anak menjadi kasar, suka mencaci, dan sampai kehilangan pengendalian diri. Setiap anak pasti memiliki kebutuhan akan bermain. Di antara sekian banyak permainan yang ada di pasaran, terdapat beberapa permainan yang perlu diwaspadai apabila anak terlalu sering memainkan game. Ketika anak bermain game, permainan yang menggunakan stik dan layar televisi, adrenalinnya akan memuncak, marah yang disertai berteriak, membentak dan mencaci (Musbikin, 2009: 139-140).

Ketika perilaku sudah terbentuk karena dipengaruhi anteseden maka akan muncul konsekuensi yang harus diterima oleh anak dan tentu juga dapat merugikan lingkungan sekitarnya. Adapun konsekuensi tersebut terdiri dari sasaran dijauhi teman-teman yang lain, sasaran menjadi terganggu, sasaran membalas perlakuan anak yang berperilaku agresif, pelaku agresif dijauhi teman yang lain, sasaran mengeluh kesakitan dan sasaran membalas perlakuan pelaku agresif. Konsekuensi disini berfungsi sebagai mengulangi perilaku agresif yang dilakukan anak seperti yang telah dikemukakan oleh Holland dan Skinner (Priyoto, 2014: 126)

Penyebab perilaku agresif anak selain bermain game juga dipengaruhi faktor peran orangtua. Peran orangtua disini bertindak sebagai other contributing. Ketika anak bermain game, didapati bahwa hanya satu orangtua melakukan pendampingan jika tidak sedang sibuk. Adapun pendampingan tersebut seperti mengingatkan anak untuk tidak mendekatkan handphone ke mata terlalu dekat dan bertanya-tanya mengenai game yang sedang dimainkan. Orangtua juga ikut memilihkan game yang boleh dimainkan sesuai usia anak.

Jika anak tidak mau dipilihkan maka anak dibiarkan bermain game sesuai dengan yang diinginkan seperti ada adegan pertarungan, maka orangtua ikut mengontrol dan menjelaskan bahwa tindakan seperti itu tidak boleh untuk dilakukan. Sedangkan kedua orangtua yang lain belum memaksimalkan waktunya untuk melakukan pendampingan pada anak saat bermain game.

Diketahui bahwa terdapat aturan saat anak bermain game yang berisikan mengenai batasan waktu anak dalam bermain game dengan batas maksimal waktu yang berbeda-beda dan larangan mendekatkan handphone ke mata. Hal yang sama juga diungkapkan oleh Edy (2015: 12) orangtua perlu memberikan batasan waktu penggunaan handphone utamanya untuk bermain game. Selain itu anak juga diberi penjelasan mengenai aturan tersebut dibuat. Dalam penerapannya anak masih melanggar peraturan tersebut. Hal ini terjadi ketika anak tidak didampingi orangtua saat bermain game dan anak merasa terlalu asyik bermain game sehingga lupa waktu.

Selain peran orangtua, peran teman sebaya juga berpengaruh dalam pembentukan perilaku anak. Diketahui anak sering bermain dengan teman-teman yang sesama berperilaku agresif.

*) Penulis adalah Aktivis Remaja Masjid Az-Zahrotun, Wonocatur, Banguntapan, Bantul